Unityに新しいフォントを追加して、TextMeshProのフォントアセットとして使用する方法をご紹介します。

日本語のフォントや自分の好みのフォントを使いたい時にお勧め!

1. フォントファイルの用意

まず、使用したいフォントのファイル(通常は .ttf.otf 形式)を用意します。

2. プロジェクトにフォントを追加

  1. Unityエディタを開き、プロジェクトをロードします。
  2. Assets フォルダ内に新しいフォルダを作成し、その中にフォントファイルをドラッグ&ドロップします。
  3. フォントファイルがプロジェクトのアセットとして追加されます。

3. TextMeshProのフォントアセットを作成

  1. メニューバーから Window > TextMeshPro > Font Asset Creator を選択します。
  2. Font Asset Creator ウィンドウが開きますので、Font Source に新しく追加したフォントを選びます。
  3. Generate Font Atlas ボタンをクリックして、フォントアセットを作成します。
  4. ファイル保存ダイアログが表示されますので、適当な場所にフォントアセットを保存します。

これで、Unityに新しいフォントが追加され、TextMeshProのフォントアセットとして使用できるようになります。

学習アプリ えいごの学習ノート『BE動詞編』

英語の基本を楽しく学ぶアプリ!

発売開始2023年10月25日

こんにちは!今日は、小学生以上のお子様が初めて英語の「be動詞」を学習する際にとても役立つアプリ、「えいごの学習ノート『be動詞編』」をご紹介します。

このアプリは、be動詞の基本を丁寧に音声でガイドしてくれるだけでなく、英語の正確な発音も聞く事ができるので、リスニングのスキルアップにも最適です。

さらに、楽しいゲームを通じて学んだ知識をしっかりと定着させることができるのもポイント。

そして、教材として利用する場合、PDF版を無料で使用することができます。拡大表示や書き込み機能も搭載されているので、学習のサポートとして大変便利です。

「えいごの学習ノート『be動詞編』」は、タップ操作だけで発音や説明を聞くことができ、わかりやすい説明で文法の知識を深めることができます。

豊富なミニゲームも用意されているので、遊びながら学習内容を定着させることができるでしょう。

英語のbe動詞の基本を楽しみながら学ぶことができる「えいごの学習ノート『be動詞編』」。

音声機能やゲームを通じて、子供たちに新しい英語学習の体験を提供します。

このアプリを使って、お子様の英語学習をぜひサポートしてあげてください!

詳しくはこちらから

BlenderからUnityへのFBXエクスポート方法

10月のゲームアプリ「あるごの森2」にて1週目キューブのお題は3D画像で表示しています。

3D画像はBlenderにて作成し、画像は下記方法にてUnityにインポートしました。

ご興味のある方はお試しください。

Blenderで作成した3DモデルをUnityで利用する際、FBX形式でのエクスポートが一般的です。今回は、その手順を簡単に解説します。

1. Blenderでの作業:

  1. モデルの準備: まず、エクスポートしたい3DモデルをBlenderで開きます。
  2. モデルの選択: 3Dビューポート上で、エクスポート対象となるモデルやオブジェクトを選択します。
  3. FBXエクスポートオプションの選択: メニューから「ファイル(File)」→「エクスポート(Export)」→「FBX(.fbx)」をクリックします。
  4. エクスポート設定:
    • 「Selected Objects」: これをチェックすると選択したオブジェクトだけがエクスポートされます。
    • 「Apply Scalings」: Unityとのスケールの互換性を保つため「FBX Units Scale」を選択。
    • 「Forward」: 一般的に「-Z Forward」を選択。
    • 「Up」: 一般的に「Y Up」を選択。
    • もしモデルにアニメーションや形状キーが含まれている場合、適切なオプションをチェック。
  5. エクスポートの実行: 保存先のフォルダとファイル名を指定したら、「エクスポートFBX(Export FBX)」ボタンをクリックします。

2. Unityでのインポート:

  1. Unityプロジェクトの開始: 新規または既存のUnityプロジェクトを開きます。
  2. FBXのインポート: エクスポートしたFBXファイルをUnityのプロジェクトフォルダ内にドラッグ&ドロップします。Unityは自動的にファイルを認識し、インポートを開始します。

以上で、BlenderからUnityへのFBXエクスポートの手順は完了です。特定のプロジェクト要件に応じて、エクスポート設定の細部を調整することができるので、適宜カスタマイズしてください。

UnityのTextMeshProで文字のぼやけを解消する方法


UnityのTextMeshProは、高品質なテキストレンダリングを実現するためのツールなですが今回

「文字周りにぼやけた枠が表示される問題」

に直面し、修正方法がわからず苦労しましたのでどなたか必要な方がおいでかも?と思い、

私が使用した解決方法を紹介します。

問題の状況

TextMeshProでテキストを表示する際、文字の周りに四角くぼやけた枠が表示される現象が発生。

解決方法

この問題の原因として、フォントアセットの「Sampling Point Size」が考えられました。

「Sampling Point Size」は、フォントアセットを生成する際のフォントのサイズを指定する設定です。

  1. まず、UnityエディタのメニューバーからWindow > TextMeshPro > Font Asset Creatorを選択して、「Font Asset Creator」ウィンドウを開きます。
  2. 使用するフォントファイルを「Source Font File」セクションにドラッグ&ドロップします。
  3. 「Sampling Settings」セクションに移動し、「Point Size」のオプションを「Custom Size」に変更します。
  4. 「Sampling Point Size」を、ゲームやアプリケーション内で最も大きく表示される予定のテキストサイズ(このケースでは200)に設定します。
  5. 「Generate Font Atlas」ボタンをクリックして、フォントアセットを再生成します。

この手順により、指定した「Sampling Point Size」に最適化されたフォントアセットが生成され、文字のぼやけ問題が解消されました。

ぼやけ問題のあるテキスト
修正後のテキスト